Literatur review

Nama : ihya ulum firdaus
Npm : 202246500257
Kelas : R4D

Pada literatur review ini berisikan tentang kajian yang saya lakukan pada tugas-tugas sebelumnya mengenai hubungan antara semiotika, komunikasi, dan UI UX. 

Dari 20 jurnal ini kebanyakan menggunakan landasan teori yang sama, yakni :

User Interface

User Interface berasal dari kata user yang berarti pengguna, interface yang artinya antarmuka atau permukaan atau tampilan terdepan dari sebuah benda / media. User Interface merupakan sebuah tampilan visual dari suatu media / produk yang menjadi jembatan antara sebuah sistem dengan user / pengguna. User Interface memegang peranan penting dalam menjalin interaksi dengan user. Hal ini dikarenakan UI merupakan tampilan terluar yang dilihat oleh user ketika berinteraksi dengan sebuah aplikasi, website dan media-media lain seperti sosial media, dan lain-lain.

Oleh karena itu UI perlu dibuat semenarik mungkin dan mudah untuk dipahami oleh user. UI sendiri terdiri dari beberapa elemen yakni layout, logo, typoghraphy, icon, color palette dan lain-lain yang bisa mendukung visual menarik. Elemen-elemen ini ditata sedemikian rupa untuk menghasilkan visual yang selaras dan menarik agar user ingin berinteraksi dengan media tersebut. Namun selain keindahan visual saja, UI juga harus mudah untuk
digunakan user atau bisa disebut user friendly.
(ICloudHost, 2021)

User Experience

User Experience berasal dari kata user yang artinya pengguna dan experience yang artinya pengalaman. User Experience merupakan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan suatu produk / media. User Experience dirancang untuk memudahkan user
dalam mencapai keinginannya dalam berinteraksi / mencari informasi dari suatu produk / media yang didukung oleh UI yang baik pula. Selain untuk memberi kemudahan bagi user, UX yang baik juga harus bisa memberikan pengalaman yang menyenangkan dan menarik ketika berinteraksi dengan produk / media. UX memegang peranan yang tidak kalah penting dengan UI karena dengan adanya kemudahan UX dapat meningkatkan keuntungan bisnis.

Elemen-elemen yang terdapat di UX adalah fitur, navigasi, sturktur desain, konten / copywriting. Menurut penelitian dari Imaginovation, peran UX sangat penting untuk menjaga agar user tetap bertahan di sebuah produk / media. Contoh kasus disini adalah dalam sebuah website. Ditemukan bahwa sebanyak 79% user akan keluar dari sebuah website dan mencari produk / konten lain apabila konten dan UX yang di tampilkan tidak optimal. Lalu, menurut penelitian dari Lembaga riset Mindtouch, pendapatan dari website ESPN.com melonjak 35% setelah mereka mendengarkan
keluhan dari user mereka dan merombak home page mereka. Dari sini dapat dilihat bagaimana peran penting UX dalam sebuah kesuksesan suatu brand / perusahaan. Ketika suatu produk / media tidak lagi membuat user nyaman, betah dan merasa kesulitan, user akan segera pergi dan mencari hal tersebut di
tempat lain. (Maya, 2021

1.


STUDI PERBANDINGAN TEORI DAN PRAKTEK
PROSES PERANCANGAN UI/UX di ARYANNA

Oleh : Laurentia Angela


Review

Kegiatan internship merupakan salah satu wadah dalam mempraktekkan teori-teori yang telah didapatkan di universitas. Setelah mengikuti magang disadari bahwa teori yang didapatkan di kampus ternyata hanya dasar-dasar dari praktek kerja yang sebenarnya terjadi di lapangan. Namun, teori yang diajarkan sangat memudahkan dalam memahami cara kerja dasar, istilah-istilah di dalam dunia UI/UX, dan memudahkan dalam menganalisis suatu situasi dan masalah dalam perancangan
UI/UX.

Berdasarkan teori yang diajarkan di universitas, proses perancangan UI/UX dimulai dengan tahapan user research, emphaty map, user flow, low-fidelity wireframe, high-fidelity wireframe, prototyping, dan tahapan terakhir adalah usability testing. Proses perancangan ini sedikit berbeda dengan proses
perancangan UI/UX yang digunakan di Aryanna. Metode yang digunakan di Aryanna menggunakan metode yang lebih cepat / ringkas.

Metode ini dinamakan metode lean UX. Metode lean UX merupakan metode perancangan yang lebih modern dan menitikberatkan pada pembuatan konsep yang sederhana. Metode ini berfokus untuk mencari cara paling cepat untuk mencapai tujuan akhir dan segera mendapatkan feedback dari user agar bisa lebih cepat mengetahui apabila ada kesalahan sistem dan segera memperbaikinya. Proses Lean UX sendiri terdiri dari 3 tahap yaitu
think, make dan check. Dimulai dari tahapan pertama yakni tahapan think, pada tahapan ini di teorinya terjadi proses pencarian user research, emphaty map, dan user flow. Namun pada prakteknya tahapan think terdiri dari proses brand overview, brand archetype dan sprint. User research di Aryanna dinamakan brand overview.

User research dan brand overview sama – sama bertujuan untuk memahami target user yang dituju, berusaha memahami permasalah yang sedang user alami dan berusaha mencari solusi bagi user. Pada teorinya user research dilakukan dengan wawancara kepada salah seorang atau kelompok target user yang ingin dituju. Hasil dari wawancara ini nantinya di observasi dan di analisis. Perbedaannya dengan brand overview, tidak dilakukan wawancara terlebih user dahulu melainkan dilakukan observasi dan analisis terhadap seorang atau kelompok target user yang
ingin dituju. Selain itu juga dilakukan observasi dan analisis terhadap riset-riset mengenai target user yang ada. Observasi dan analisis ini mencakup unique selling point (USP), market segmentation, buyer persona yang menganalisis karakter tiap
persona mengenai buyers archetype, psycographic, values, activities, interest, opinion, beliefs, demographic, media, geographic, purchase intent, dan purchase criteria.

Berbeda dengan user research, di dalam brand overview terdapat tahapan brand archetype. Tahapan ini mengelompokkan user kedalam beberapa kelompok karakter atau bisa disebut dengan buyers archetype. Penggolongan user kedalam kelompok-kelompok karakter ini bertujuan untuk memudahkan proses mendesain, menentukan konten, user flow, gambar yang tepat untuk digunakan kepada target user.

Perbedaan kedua yang ada dalam tahapan think adalah emphaty map. Proses emphaty map ini pada praktek kerjanya di Aryanna masuk ke dalam tahap brand overview yakni di bagian buyers persona opinion dan beliefs. Opinion dan beliefs membahas
mengenai opini dan apa yang dipercayai oleh user mengenai suatu hal dan mengapa user berpikir demikian.

Perbedaan ketiga di dalam tahapan think adalah proses pembuatan user flow. Pada praktek di Aryanna, pembuatan user flow dilakukan dengan metode sprint. Terdapat 5 tahap di dalam metode sprint: understand, diverge, decide, prototype, dan
validate yang biasanya dilakukan dalam 5 hari. 

Kesimpulan

Dalam kegiatan internship yang dilakukan di Aryanna selama 6 bulan, penulis banyak mendapatkan pembelajaran baru secara langsung baik soft skills maupun hard skills. Pembelajaran ini
bisa menjadi bekal bagi mahasiswa untuk kehidupan setelah lulus kuliah dan juga dalam melakukan studi perbandingan teori dan praktek proses perancangan UI/UX. Berdasarkan pengalaman magang yang dilakukan penulis dapat disimpulkan bahwa,
ditemukan bahwa adanya perbedaan proses perancangan teori yang didapat di kampus dan praktek yang ada di Aryanna.

Salah satunya ada perbedaan metode yang digunakan. Metode lean UX yang digunakan di Aryanna dalam proses perancangan lebih cepat dan menghemat biaya, metode seperti ini sangat cocok
digunakan untuk perusahaan startup dengan tim kecil. Namun, dampak negative penggunaan metode lean UX adalah bisa terjadi ketidaktelitian karena prosesnya yang cukup cepat. Sedangkan metode yang diajarkan pada teori di kampus dirasa lebih
cocok untuk perusahaan yang sudah besar dan memiliki tim yang besar. Hal ini dikarenakan prosesnya yang cukup mendetail dan membutuhkan biaya yang lebih besar. Selain itu membutuhkan
waktu yang lebih panjang. Kedua metode baik teori yang telah diajarkan oleh kampus dan juga metode yang didapatkan di Aryanna sangat baik dan bisa dikatakan berhasil untuk merancang UI/UX, hanya harus dipertimbangkan dengan keadaan perusahaan
dalam pemilihannya.

Namun, adanya perbedaan proses perancangan tidak membuat penulis merasa kesulitan dalam menjalani proses magang dikarenakan teori yang sudah didapat dari kampus merupakan dasar pengetahuan yang ternyata digunakan di tempat magang. Meskipun, terdapat beberapa tahap yang berbeda dan tidak diajarkan di kampus, penulis tidak merasa hal ini sebagai hambatan karena dengan adanya teori dari kampus kemampuan menganalisis sudah cukup terlatih.

Perbedaan teori dan praktek proses perancangan UI/UX yang sudah dialami sendiri membuat penulis menjadi lebih memiliki wawasan yang lebih luas mengenai berbagai macam metode yang bisa digunakan dalam proses perancangan UI/UX.

2.

STUDI PERBANDINGAN TEORI DAN PRAKTEK PERANCANGAN UI/UX SAAT INTERNSHIP DI ATDAWN

Oleh : Michael Bryant Alexandre Wang

Review

• Perbandingan Teori User Experience dengan Praktik saat Internship

Perbandingan kedua adalah perbandingan teori user experience. Pada dasarnya user experience yang diterapkan adalah layout yang dimana pengguna dapat dengan mudah mengoperasikan website yang dirancang. Dalam prakteknya, pada perusahaan ATDAWN sudah merancang UX dengan baik dan efisien sehingga dapat digunakan oleh user dengan 
mudah. Akan tetapi ada beberapa userflow yang berbeda dikarena prinsip dari perusahaan ATDAWN sendiri yang mengunggulkan website yang memiliki fungsi yang interaktif sehingga pengguna ikut merasakan masuk ke dalam website tersebut. Tidak ada penyimpangan pada teori dan praktek ini, hanya saja terjadi beberapa langkah kreatif yang disisipkan dalam pembuatan website demi kenyamanan pengguna.

• Perbandingan Teori Design Thinking pada Perancangan UI/UX dengan Praktik saat Internship

Perbandingan ketiga adalah perbandingan teori metode desain thinking dalam UI/UX. Dalam metode desain thinking ada beberapa tahapan yang dilewati dalam proses perancangan sebuah desain. Metode ini berlaku untuk semua jenis karya desain atau karya visual yang 
berguna untuk menyampaikan pesan kepada pengguna. Perbandingan tahapan pertama yaitu emphatize. Pada saat magang , ada tahap dimana perancang melakukanriset dan memahami pengguna dengan cara mengenali 5W+1H dari tujuan pengguna membuat website. 
Perbedaan yang dialami pada tahap Emphatize ketika magang dengan teorinya adalah bahwa ketika magang jarang terjadi interaksi wawancara atau observasi secara langsung dengan klien. Sehingga dalam pengalamannya, perancang tidak dapat 100% memahami ekspresi dan emosi pengguna dalam pembuatan website. 

Tahapan yang kedua adalah tahapan define yang dimana perancang melakukan analisis terhadap informasi yang didapat dari wawancara terhadap pengguna dan melakukan pencarian inspirasi untuk mendapatkan sebuah visual yang cocok dengan topik 
desain yang diinginkan pengguna. Pada saat magang tahapan define telah dilakukan pada beberapa proyek dengan sistematis dan efisien. Pembuatan pre-designdan referensi desain pada Pinterest dan Behancemenjadi hal yang penting dalam tahapan define.
Pada tahapan selanjutnya adalah tahapan ideate yang dimana pada dasarnya perancang telah mendapatkan sebuah ide dari beberapa referensi desain yang telah dikumpulkan. Pada studinya saat praktek, tahapan ideate dilakukan berupa pembuatan desain secara kasar 
atau biasa disebut dengan wireframe yang dimana bentuknya didapat dari pengembangan pola pikir. Referensi desain diperoleh melalui Pinterest dan 
Behance. 

Tahapan ke-4 adalah tahap prototyping yang berarti perancang mencari beberapa kesalahan yang terjadi pada desain yang telah dibuat. Pada praktiknya teori ini berjalan sebagaimanamestinya pada saat perancangan ketika internship di ATDAWN. Adanya feedback dari mentor magang dan revisi yang berdasarkan dari feedback yang diterima sering dilakukan dalam proses kerja.

Pada langkah selanjutnya adalah tahap test yang berarti dimana perancangan dan pengguna Bersama- sama mengoperasikan website atau desain yang dibuat. Pada 
praktiknya, sistem kerja pada saat magang sudah sama dengan teorinya yaitu dimana ditemukannya beberapa poin kesalahan yang harus diperbaiki dan selanjutnya 
direvisi untuk perancangan final.Secara keseluruhan metode design thinking pada 
teorinya dapat diterapkan sebanyak 80% pada praktiknya ketika proses internship di ATDAWN. Hal ini dapat terjadi karena dalam sebuah perancangan yang tidak utuh pun pasti akan melewati beberapa langkah yang ada pada metode design thinking. Sehingga tahapan- tahapan yang ada beberapa akan memiliki kesamaan.

• Perbandingan Teori User Centered Design dengan Praktik saat Internship

Pada saat eksekusi desain, teori UCD yang pada umumnya berfokus pada memposisikan diri sebagai pengguna sudah diterapkan. Dalam seluruh proses UCD yang ada, pada praktiknya pengerjaan proyeksaat magang telah mengikuti seluruh alur proses tahapan dari UCD. Pada satu waktu, telah dilakukannya pencarian solusi desain yang diperolehdari analisis yang didapat dari briefing pada saat di google meet bersama mentor magang. Pada tahap selanjutnya perancangan desain yang sesuai dengan kebutuhan pengguna seperti pada contohnya pada saat menyamakan tema konten feeds Instagram dengan konten sebelumnya. Yang dimana pada kasus ini pengguna membutuhkan konten desain yang serupa dengan konten desain sebelumnya. Pada tahap akhir, saat praktik di ATDAWN, telah dilakukannya uji coba dengan 1 simulasi user yaitu mentor magang. Secara 
keseluruhan pada praktiknya proses desain dikerjakan dengan lancar.

• Perbandingan Teori Elemen Desain pada Penerapan UI/UX saat Internship

Dalam teori elemen desain, ada 4 unsur elemen desain yaitu garis, visual, tipografi dan warna. Pada saat magang, seluruh unsur elemen desain yang ada digunakan karena menjadi sebuah penopang dalam berdirinya karya desain yang bernilai dan estetik. Garis digunakan pada saat desain untuk memisahkan text dengan text lainnya agar pengguna tidak bingung.
Tidak hanya itu, garis menjadi elemen yang pentingpada praktiknya karena setiap button pasti dikelilingioleh bentuk shape yang terbentuk dari garis. Jadi garis pada perancangan UI/UX dapat menyokong berdirinya fungsi UX sendiri. Visual atau gambar atau foto disini
pasti digunakan pada saat magang karena hamper seluruh proyek menggunakan aset foto gambar yang cocok dan sesuai dengan keharmonian tema yang idiberikan. Untuk unsur desain tipografi menjadi hal yang penting dan utama dalam perancangan UI/UX
karena pada praktiknya peletakan tulisan dan jenis itulisan yang menarik pada website atau desain feeds isering dilakukan. Akan tetapi dalam penggunaan teori tersebut, pada perancangan cenderung menggunakan jenis font Serif, Sans-Serif dalam pengaplikasiannya
pada website agar terkesan rapi dan tertata. Tipografi menjadi hal yang paling dibutuhkan bagi pengguna karena pada saat berkunjung, UX harus dapat memberikan tulisan yang dapat membentuk pemikiran pengguna mengenai website atau desain feeds yang dikunjungi. Unsur desain selanjutnya adalah warna. Unsur ini dalam praktiknya menjadi hal pondasi dari seluruh elemen desain lainnya. Hal ini dikarenakan dalam seluruh elemen desain yang ada pasti memiliki warna. Pada praktiknya saat merancang UI/UX di magang, warna yang digunakan cenderung mengikuti tema dan moodboard yang diberikan.

• Perbandingan Teori Warna pada Perancangan UI/UX dan Feeds/Story Instagram saat Internship

Pada beberapa proyek warna yang digunakancenderung jenis warna monokromatik yang
dikombinasikan dengan warna analogus. Jenis warna ini digunakan dalam perancangan desain karena warna yang tidak terlalu mencolok dimata akan tetapi menghasilkan warna yang soft dan harmoni dimata pengguna. Penggunaan warna ini juga diterapkan agar tampilan UI desain tidak terlalu kontras sehingga pengguna tidak nyaman saat melihat tampilan UI dari website. Penerapan warna di magang dengan teori sudah berjalan pada hakikatnya. Pada praktiknya ATDAWN sering menggunakan warna yang warm seperti kuning, coklat, dan hijau untuk membuat mata pengguna tidak sakit dan nyaman saat dilihat dalam jangka waktu yang lama. 

Kesimpulan

Perancangan desain yang dilakukan selama internship terlihat beberapa penyimpangan yang masuk dalam kategori positif karena penyimpangan teori yang diterapkan demi memberikan karya desain yang lebih terstruktur dan estetik. Secara langkah desain yang berbeda dilakukan karena adanya beberapa waktu dimana pembuatan proyek dikejar oleh deadline sehingga adanya teknik- teknik baru yang dilakukan untuk mempercepat proses dari desain. Secara menyeluruh perusahaan ATDAWN telah melakukan pengembangan teori pada praktiknya untuk memberikan karya desain pada proyek yang dikerjakan agar lebih cepat, efisian dan menarik. 

3.

Perbandingan Proses Perancangan UI/UX Secara Teori dan Praktik Saat
Internship di Eyesimple Creative Studio

Oleh : Regina Dewi Mentari Mekarsari Loman

Review

Dalam proses perancangan proyek di dunia kerja dan perkuliahan terdapat perbedaan. Proses perancangan UI/UX secara teori dimulai dari riset, membuat IA,
wireframe, dan yang terakhir adalah membuat prototype. Sedangkan di perusahaan tempat internship dilakukan ada juga alur desainer yaitu membuat wireframe, tiga alternatif halaman utama, kemudian desain lengkap semua halaman. Riset dan pembuatan IA tidak ada dalam alur kerja secara tertulis, namun dalam pelaksanaannya hal tersebut dilakukan oleh tim desainer. Untuk pembuatan alternatif halaman utama bisa dikatakan termasuk dalam pembuatan prototype yang memfokuskan desain pada halaman utama. Selanjutnya adalah membuat prototype untuk halaman lainnya sesuai dengan desain yang terpilih diantara tiga alternatif desain. Dengan kata lain, alur kerja secara teori dengan realita di perusahaan sama.

Selama mengerjakan proyek-proyek yang diberikan, proses perancangan sesuai dengan teori, namun secara output tidak mengikuti proses sesuai dari teori yang telah diajarkan dalam perkuliahan. Jika dalam perkuliahan, setiap progress-nya mulai dari riset sampai final akan melewati proses asistensi dengan asisten dosen. Berbeda dengan internship di mana setelah mendapatkan brief, sering tidak ada riset maupun wireframe seperti yang telah diajarkan. Melainkan langsung membuat alternatif halaman
utama ataupun desain semua halaman. Meskipun begitu secara tidak langsung teori yang sudah diajarkan dilakukan pada saat perancangan melalui proses berpikir yang tidak berwujud.

Proses pengerjaan setiap proyek tidak selalu sama. Ketika mengerjakan desain website perusahaan tempat internship yaitu Eyesimple, secara keseluruhan proses perancangan sesuai dengan alur yang sudah ditetapkan oleh perusahaan. Pada proyek website Pusat Baterai, perancangan tidak dilakukan dengan Adobe XD melainkan Adobe Photoshop yang mana tidak seperti yang diajarkan di perkuliahan. Adobe Photoshop juga dapat digunakan untuk merancang desain sebuah website seperti Adobe XD. Hanya saja jika mendesain
di Adobe Photoshop, desainer tidak dapat melihat website flow. Ketika mengerjakan website ASD Membership, langsung ditugaskan untuk membuat desain semua halaman tanpa merancang wireframe. Sedangkan ketika pengerjaan website APE, ditugaskan untuk membuat IA terlebih dahulu dan dilanjutkan dengan pembuatan alternatif halaman utama. Oleh karena itu, proses pengerjaan tergantung permintaan pembimbing di perusahaan dan keinginan dari klien.

Kesimpulan

Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa secara  garis besar proses perancangan UI/UX di Eyesimple  Creative Studio telah sesuai dengan teori yang terdapat  pada materi perkuliahan prodi DKV Universitas  Kristen Petra. Apa yang telah diajarkan selama perkuliahan terpakai ketika bekerja. Hanya saja hasil yang dikerjakan (output) untuk diasistensikan di dunia kerja tergantung klien. Rata-rata klien ingin melihat hasil jadi tanpa adanya proses awal seperti riset hingga pembuatan wireframe. Namun sebelum diasistensikan ke klien, perlu melewati proses asistensi hasil akhir desain ke mentor atau pembimbing perusahaan. Dalam proses perancangan, apa yang telah diajarkan tetap dilakukan karena sudah merasa nyaman dengan alur kerja seperti itu. Proses perancangan tersebut juga secara tidak langsung atau tanpa disadari terjadi di dalam pola pikir ketika melakukan perancangan, walaupun hasil akhirnya adalah desain final yang  berupa beberapa alternatif.

4.

PENGEMBANGAN UI / UX PADA APLIKASI BUANA ONLINE COURSE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS: UNIVERSITAS BUANA PERJUANGAN KARAWANG)

Oleh : Aurel Adhitya Anwar, Baenil Huda, Elfina Novalia, Tukino Paryono, Seia Piantara

Review

Hasil penelitian yang dilakukan dengan menggunakan metode Design Thinking mengidentifikasikan elemen-elemen krusial yang harus ditetapkan dalam merancang prototype aplikasi Buana Online Course, yaitu:

1. Empati
Pada tahap ini, dilakukan pemahaman terhadap masalah yang dihadapi oleh
pengguna. Pada tahap empati peneliti mengumpulkan informasi tentang ketersediaan sumber daya, kebiasaan pengguna, permasalahan yang terjadi, dan sebagainya guna mendefinisikan masalah serta membuat desain solusi. Oleh karena itu pada tahap ini dilakukan pengumpulan data untuk menunjang proses yang akan dilakukan selanjutnya.

2. Pengumpulan Data
Dalam pembangunan aplikasi, metode yang digunakan dalam tahap pengumpulan
data adalah studi literatur. Studi Literatur adalah proses pencarian referensi atau acuan
teori yang berhubungan dengan kasus permasalahan yang dihadapi. Referensi bisa
didapatkan dari buku, jurnal, artikel, dan situs – situs di internet. Hasil penelitian
studi literatur ini merupakan kumpulan referensi untuk rumusan masalah.
Tujuannya adalah untuk mendapatkan landasan teori untuk melakukan penelitian
dan landasan untuk perencanaan desain prototype mobile application Buana Online
Course.

3. Definisi Masalah
Keluhan mengenai desain website e-learning yang telah dibuat Universitas Buana Perjuangan Karawang dianggap kurang responsive dan menarik untuk mobile. Maka pengembangan aplikasi Buana Online Course terutama untuk mobile dianggap penting untuk dilakukan.

4. Analisis Masalah Pengguna
Definisi masalah berdasarkan data yang didapat dari tahap empati, dapat
menyimpulkan permasalahan yang dialami pengguna. Permasalahan umum yang
dihadapi oleh pengguna adalah desain e-learning yang telah tersedia dianggap kurang mewakili kebutuhan mereka terutama jika diakses menggunakan mobile.Pengguna mengeluhkan desain yang kurang responsive, kurang menarik, dan tidak praktis untuk mobile.

5. Analisis Kebutuhan Pengguna Dari permasalahan tersebut, dapat
disimpulkan kebutuhan yang sesuai untuk para pengguna adalah aplikasi yang mudah
digunakan, mudah dipahami dan tidak membingungkan, menarik, serta menjamin
keamanan data pengguna.

6. Penentuan Ide atau Solusi
Setelah dibuat prototype desain UI untuk aplikasi Buana Online Course, maka dibuat scenario sederhana penggunaan aplikasi untuk menjelaskan UX yang didesain untuk aplikasi Buana Online Course. Skenario sederhana tersebut disajikan dalam langkah-langkah sebagai
berikut :

1. Pengguna (mahasiswa) melakukan login dengan input username atau email
serta password agar dapat mengakses aplikasi Buana Online Course.
 
2. Setelah berhasil login, pengguna akan dialihkan menuju halaman home yang
menampilkan beberapa course yang diikuti mahasiswa dan beberapa menu yang dapat diakses melalui ikon bar di bagian bawah tampilan menu home.

3. Terdapat 4 menu yang dapat diakses mahasiswa yakni menu Account, Course, Calendar, dan Nilai.

4. Jika pengguna memilih menu Account maka tampilan yang muncul adalah data diri pengguna Buana Online Course berupa detail pengguna yang berisi alamat email, kelas yang diikuti, dan nomor handphone. Sementara tampilan yang lainnya adalah aktivitas login yang menunjukkan aktivitas login pengguna.

5. Lalu jika memilih menu Course, maka yang muncul adalah seluruh mata kuliah yang diikuti oleh mahasiswa. Selain menampilkan secara keseluruhan, terdapat tampilan mendetail mata kuliah yang dibagi tiap pertemuan. Pada menu course pengguna dapat melakukan pengumpulan tugas, pengunduhan materi, serta mengisi daftar hadir mengikuti perkuliahan pada minggu sesuai dengan jadwal.

6.Menu Calendar berisi calendar akademik yang berlaku selama masa perkuliahan dan tahun ajaran berlangsung. Selain itu terdapat reminder atau pengingat mengenai deadline yang dimiliki oleh pengguna berupa nama mata kuliah, pengerjaan tugas, serta absensi kehadiran. Menu terakhir adalah menu Nilai yang dapat diakses pengguna untuk mengetahui
nilai atas mata kuliah yang telah ditempuh. Tampilan menu Nilai ini dihadirkan dalam bentuk tabel yang memuat informasi nama mata kuliah dan nilai yang diberikan.serta nilai yang diberikan oleh dosen.

7. Pengujian Desain Solusi Pengujian desain solusi dilakukan oleh
peneliti yang berperan sebagai user aplikasi Buana Online Course lalu menguji atau
menggunakan semua fungsi dan memberikan feedback berupa pengalaman user dalam menggunakan aplikasi Buana Online Course. Fungsi dari feedback ini ialah untuk mendapatkan hasil serta solusi selanjutnya demi meningkatkan aplikasi
Buana Online Course. Setelah semua selesai dilakukan, didapatkan analisis hasil atas umpan balik oleh user bahwa semua tombol dan menu aplikasi diarahkan ke halaman yang benar
dan berfungsi. Selain dari itu desain tampilan atau UI dari aplikasi Buana Online Course dinilai sudah minimalis dan nyaman di mata serta mewakili identitas Universitas Buana Perjuangan Karawang.

Kesimpulan

Pengembangan UI / UX pada aplikasi Buana Online Course dengan metode
Design Thinking dimaksudkan untuk memfasilitasi kebutuhan pengguna serta memberikan solusi atas permasalahan  pengguna melalui desain solusi.  Implementasi metode design thinking pada  penelitian kali ini terdiri atas empati,  definisi masalah, menentukan ide atau 
solusi, rancangan desain solusi, dan pengujian desain solusi. Prototype yang dibuat untuk aplikasi Buana Online Course  sudah cukup menjawab kebutuhan serta permasalahan pengguna. Hasil produk akhir yang melewati pengujian langsung oleh user telah menghadirkan tampilan yang tidak membingungkan, responsive, dan menarik. Oleh karena itu pengujian aplikasi Buana Online Course telah berjalan dengan baik.

5.

PENERAPAN METODE DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX MOBILE APPS SEBAGAI MEDIA PENDIDIKAN MORAL UNTUK ANAK-ANAK

 Oleh : Michelle Angelica, Dicky Hidayat, Andreas Rio Adriyanto

Review 

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif sebagai metode lensa dalam menerapkan design thinking pada perancangan (Pontis, 2015). Penelitian kualitatif dilakukan dengan tahapan identifikasi masalah, literature review, penetapan tujuan penelitian, pengumpulan data, interpretation, dan pelaporan (Neuman, 2000; Creswell, 2017). Pengumpulan data pada tahap kualitatf dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan pengamatan terhadap obyek sejenis (Creswell, 2017).

Penelitian ini menempatkan penelitian kualitatif sebagai upaya untuk memahami permasalahan secara lebih mendalam. Hasil dari penelitian kualitatif selanjutnya akan menjadi landasan bagi proses perancangan yang akan dilakukan menggunakan metode design thinking, yaitu metode untuk menyelesaikan sebuah masalah dengan memfokuskan pada pengguna (Brown & Katz, 2009; Arrazi, 2018). Penggunaan dua metode tersebut secara terintegrasi akan bermanfaat dalam memahami dengan lebih baik bagaimana merancang media yang tepat bagi target audiens atau user untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi.

kesimpulan
    
Pesan yang ingin disampaikan pada perancangan ini adalah pentingnya pendidikan moral pada anak yang diajarkan melalui interaktivitas antara orang tua dan anak. Penelitian yang dilakukan menemukan banyak orang tua yang memiliki keterbatasan waktu dan tenaga untuk belajar secara teori mengenai parenting yang baik. Disamping itu anak-anak juga senang bermain sehingga permainan menjadi metode yang efektif dalam pembelajaran. Berdasar temuan tersebut maka perancangan aplikasi mobile dengan sistem gamifikasi menjadi solusi yang tepat untuk permasalahan ini. Sistem gamifikasi juga dapat meningkatkan bonding antara orang tua dan anak karena dapat digunakan sebagai kegiatan menyenangkan saat quality time.

Semua aspek UI dibuat untuk mampu mencapai UX yang efektif, efisien, mudah dipelajari, mudah diingat, aman dan semua tombol ataupun fitur dapat berjalan dengan baik. UX untuk aplikasi parenting dengan pendekatan gamifikasi memberikan solusi yang tepat jika dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan elemen-elemen visual seperti warna, font, dan layout memberikan kesan modern dan fleksibel, sesuai target pengguna yang dituju yaitu orang tua dan anak. Penggunaan ilustrasi dengan gaya flat design dan iconography yang sederhana dan minimalis dapat menjadi daya tarik dalam aplikasi, memberikan kesan baru dan citra identitas yang modern. 

Pengujian menggunakan SUS pada perancangan mobile apps ini mendapatkan hasil rata-rata score sebesar 80, maka dapat disimpulkan bahwa tingkat kepuasan user terhadap aplikasi berada pada level adjective rating yang tergolong Good dengan grade bernilai B.


Berdasarkan hasil penelitian dan perancangan yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa secara garis besar penerapan metode design thinking dalam penelitian kualitatif sebagai metode penelitian lensa dapat menghasilkan desain yang efektif dan mengacu pada kebutuhan dan keinginan pengguna. Penerapan dua metode tersebut akan bermanfaat dalam memahami dengan lebih baik bagaimana merancang media yang tepat bagi target audiens untuk membantu menyelesaikan permasalahan yang mereka hadapi. Diharapkan dengan adanya mobile apps ini dapat membantu orang tua dalam mengajarkan nilai moral kepada anak-anak, membantu meningkatkan dan memperkuat bonding antara orang tua dan anak, serta meningkatkan kembali pengetahuan tentang nilai-nilai moral pada anak-anak di Indonesia.

6.

KONSEP, TEORI DAN PROSEDUR DESIGN THINKING

oleh : Rizky Mucharam

Review

Design thinking meliputi proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji dan mengevaluasi. Inti dari Design Thinking meliputi kemampuan untuk: 

- Menyelesaikan masalah yang rumit 
- Mengubah strategi menjadi solusi 
- Menggunakan nalar abduktif dan produktif 
- Menggunakan media pemodelan non-verbal, grafik / spasial, misalnya, membuat sketsa dan membuat purwarupa 
- Design Thinking memberikan ruang bagi kita untuk gagal. Belajar dari kegagalan, kita harus memahami mengapa kita gagal dan mengapa kita harus memperbaikinya Design Thingking memiliki 5 fase model yang digunakan sebagai petunjuk agar menjadi seorang Design Thinker yang ahli. Antara lain Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test. 

Empathize 

( meneliti kebutuhan pengguna ) Cara yang pertama agar memiliki desain yang baik dan berkualitas adalah rasa empati. Kemampuan ini bertujuan untuk saling memahami dan berbagi perasaan dengan orang lain. Proses ini diawali dengan melakukan penelitan terkait permasalahan yang dialami pengguna dengan mengamati perilaku pengguna dan mewawancarai mereka untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang siapa mereka dan mengapa mereka melakukan hal-hal yang mereka lakukan. Empati sangat penting untuk proses desain yang berpusat pada manusia seperti pemikiran desain karena ini dapat mengetahui “Untuk siapa saya mendesain?”, “Masalah apa yang saya pecahkan untuk mereka?", Empati dapat membantu menemukan kebutuhan orang yang tidak terucapkan dan tidak disadari serta membantu dalam memilih pengguna yang tepat untuk didesain. 

Define 

( Menganalisis kebutuhan dan masalah pengguna) Pada fase ini, setelah mengumpulkan beberapa informasi yang telah diperoleh pada fase Empati selanjutnya adalah menganalisis dan mensintesisnya untuk menentukan masalah inti yang telah diidentifikasi. Fase ini disebut juga dengan pernyataan masalah, Sudut pandang harus difokuskan pada pengguna tertentu dan kebutuhan yang ditemukan dalam fase berempati. Pernyataan masalah ini penting karena dapat memberi gambaran yang jelas tentang masalah yang akan diselesaikan dan untuk siapa menyelesaikannya. 

Ideate 

( Tantang Asumsi dan Ciptakan Ide) Ini adalah Fase dimana seorang design thinker bertukar pikiran terbuka dan berpikir kritis dengan tujuan menghasilkan sebanyak mungkin ide dan solusi potensial. Mencari cara alternatif untuk melihat permasalahan, dan mengidentifikasi solusi inovatif untuk pernyataan masalah yang ditemukan. Fase ini juga memaksa design thinker untuk mencari solusi yang jelas sehingga dapat mulai berfikir secara kritis dan inovatif. 

Prototype 

( Membuat Solusi ) Prototipe dapat mengambil berbagai bentuk dan berkisar dari yang sederhana hingga yang kompleks, sehingga dapat mengidentifikasi solusi terbaik untuk setiap masalah yang ditemukan. Pembuatan prototipe juga dapat digunakan untuk menguji beberapa ide, sekaligus untuk mendapatkan wawasan lebih jauh tentang hubungan antara pengguna dan produk. Fase ini hanyalah cara untuk mengubah ide terbaik menjadi bentuk fisik sehingga dapat mengujinya dengan orang lain. 

Test 

( Mencoba Solusi ) Para penguji nantinya akan menguji prototype yang telah dibuat dengan teliti. Selama proses ini, Design Thinker akan mendapatkan masukan dari penguji dan melakukan proses pengulangan. Hasil yang diperoleh akan diidentifikasi ulang satu atau beberapa masalah lebih lanjut. Jadi, pada tahap ini dapat Kembali lagi ke tahap sebelumnya untuk membuat iterasi, perubahan, dan penyempurnaan lebih lanjut - untuk menemukan atau mengesampingkan solusi alternatif.

kesimpulan 

Dengan memahami pengguna secara mendalam, berempati dengan pengalaman mereka, dan berpikir secara kreatif, kita dapat menciptakan solusi yang lebih relevan dan bermanfaat.

7.

DESIGN THINKING MENJADI METODENYA PARA INOVATOR

oleh : Dinah Afifah

Review

(Kelley & Brown, 2018) menekankan bahwa desain layaknya sebuah tim dengan tiga nilai utama: 

1. Many eyes - Dalam desain yang akan dibuat kita bisa mengolaborasikan berbagai macam keahlian untuk mencapai hasil yang diinginkan. Tidak bergantung pada satu keahlian tapi melainkan berbagai macam keahlian seperti teknik, pengelolaan sumber daya manusia, komunikasi, etnografi, dan sebagainya. Perbedaan pandangan dari setiap anggota tim bisa menjadi sebuah keunikan yang mampu memberikan sudut pandang yang luas yang tidak dapat dilihat oleh yang lainnya. 
 
2. Customer View Point - Tim desain harus mampu merespon dan memahami cara pandang customer terhadap suatu hal atau sebuah permasalahan yang terjadi dan memahami reaksi dan harapan mereka terhadap hal itu. 

 3. Tangibility - Dari identifikasi yang didapat, tim desain membuat prototype atau maket untuk melakukan berbagai percobaan dan mempelajari reaksi yang terjadi. Design thinking mampu memberikan solusi bagi beberapa permasalahan yang kompleks. Tim desain menghasilkan suasana kolaborasi yang sering kali mengarah pada terciptanya terobosan untuk menyelesaikan masalah yang ada. Ketika tim desain menyatukan semua pemangku kepentingan berbagai perusahaan, mereka sering dapat memenangkan komitmen dari berbagai divisi perusahaan untuk melihat ide-ide baru hingga menjadi sebuah solusi.

Seiringnya perkembangan zaman, esensi dari proses desain semakin berubah dan berevolusi. Desain bukan hanya sekedar membuat sebuah produk atau aplikasi yang akan laku di pasaran, memiliki bentuk yang indah dan menarik, ataupun mudah untuk dibuat. Desain sekarang ini adalah berkaitan dengan penciptaan sesuatu atau ide yang sesuai keinginan dan kebutuhan pengguna atau banyak orang. Menurut (Kelley & Brown, 2018) design thinking memiliki beberapa elemen penting yaitu : 

1. People Centered : dalam tahapan ini yang perlu diperhatikan bahwa setiap tindakan berpusat pada kebutuhan dan kepentingan pengguna. 

 2. Highly Creative : metode ini juga memberikan keleluasaan dan kreativitas yang tinggi, sehingga dalam proses perencanaannya tidak baku dan kaku. 

 3. Hands On : proses desain juga perlu dilakukan percobaan yang nyata tidak hanya sebuah ide atau gagasan berupa gambar dan teori yang tertuang dalam sebuah perencanaan semata

kesimpulan

Para inovator harus pintar dalam membaca kondisi, dan memetakan segala aspek yang berkaitan dengan permasalahan yang terjadi di masyarakat. Menguraikan setiap permasalahan yang kemudian dirumuskan pada setiap tahapan design thinking. Memperlihatkan kemampuan inovator dalam menangkap, merespon, kemudian mengidentifikasi setiap sisi permasalahan dan peluang. Sehingga mampu menghasilkan solusi yang tepat dan efektif dalam menyelesaikan permasalahan yang hadir di masyarakat. Terutama dalam hal membantu mobilitas dan aktivitas masyarakat sehari-hari.

8.

EMPHATY MAPPING :  THE FIRST STEP IN DESIGN

oleh : sarah gibbons

Review

Emphaty map adalah visualisasi kolaboratif yang digunakan untuk mengartikulasikan apa yang kita ketahui tentang jenis pengguna tertentu. Ini mengeksternalisasi pengetahuan tentang pengguna untuk menciptakan pemahaman bersama tentang kebutuhan pengguna, dan membantu dalam pengambilan keputusan.

Kesimpulan

Seperti namanya, emphaty map hanya membantu kami membangun empati dengan pengguna akhir kami. Ketika didasarkan pada data nyata dan ketika dikombinasikan dengan maping methods yang lain

9.

Berkomunikasi Secara Efektif, Ciri Pribadi yang Berintegritas Dan Penuh Semangat

oleh : kementrian keuangan republik indonesia

Review

Sebagai makhluk sosial, komunikasi merupakan unsur penting dalam kehidupan manusia. Kegiatan komunikasi akan timbul jika seorang manusia mengadakan interaksi dengan manusia lain, jadi dapat dikatakan bahwa komunikasi timbul sebagai akibat adanya hubungan sosial. Pengertian tersebut mengandung arti bahwa komunikasi tidak dapat dipisahkan dari kehidupan umat manusia, baik sebagai individu maupun kelompok.

Kata komunikasi atau communication dalam bahasa inggris berasal dari bahasa latin communis yang artinya “sama”, communico, communication, atau communicare yang berarti “membuat sama” (to make common). Istilah pertama (communis) adalah istilah yang paling sering sebagai asal usul kata komunikasi, yang merupakan akar dari kata-kata Latin lainnya yang mirip. Komunikasi menyarankan bahwa suatu pikiran, suatu makna, atau suatu pesan dianut secara sama  (Mulyana, 2005:4)

Untuk dapat berkomunikasi dengan baik dan efektif, kita dituntut untuk tidak hanya memahami prosesnya, tetapi juga mampu menerapkan pengetahuan kita secara kreatif. Komunikasi dikatakan efektif apabila komunikasi yang terjadi bersifat dua arah yaitu dimana makna yang distimulasikan sama atau serupa dengan yang dimaksudkan oleh komunikator atau pengirim pesan.

10.

Design Thinking Revised. Retrieved from Mapping Complex Information. Theory and Practice

oleh : sheilapontis

Review

Merujuk pada 'aktivitas kognitif spesifik desain yang diterapkan desainer selama proses merancang' (Lawson, 2008). Kata-kata ini mengacu pada cara desainer berpikir dan menangani masalah. Sekarang 'pemikiran desain' memiliki konotasi yang berbeda: ini menunjukkan pendekatan pemecahan masalah yang melengkapi mahasiswa dan profesional desain dan non-desain dengan 'metodologi untuk menghasilkan hasil inovatif yang andal di bidang apa pun' (MIller, 2015). Keterampilan desainer, dan cara berpikir dan penalarSebelum istilah 'design thinking' menjadi populer, kata-kata yang sama ini digunakan untukan telah diperbesar dan disesuaikan untuk memecahkan masalah di luar desain, dan sekarang diterapkan dalam konteks yang berbeda untuk mengatasi masalah kompleks sosial, ekonomi, kesehatan, dan politik, antara lain.

Dengan pemikiran desain, cara tradisional desainer berpikir telah diperkaya dengan fokus yang berpusat pada pengguna dan empatik, cara kerja kolaboratif, dan 'refleksi sadar diri pada proses desain'. Karakteristik ini sebenarnya meratakan bagian pemikiran dari proses (desain konseptual) dan cara solusi itu sendiri dikembangkan (desain prototipe) (Miller, 2015).

11.

Semiotika Tanda Verbal dan Tanda Visual Iklan Layanan Masyarakat

oleh : Sumbo Tinarbuko


Review

Sebagai media yang bergerak dalam bidang sosial, ILM (iklan layanan masyaralat) pada umumnya berisi pesan tentang kesadaran nasional, kemanusiaan, kesehatan, pendidikan dan lingkungan hidup. Misalnya ILM yang dibuat untuk menyukseskan program imunisasi nasional, pemberantasan nyamuk demam berdarah, virus flu burung, budaya gemar membaca, budaya menabung, menjaga lingkungan hidup, membuang sampah pada tempatnya, tertib lalulintas, wajib pajak, hemat listrik, donor darah, dan sebagainya. 

ILM adalah iklan sosial. Keberadaannya bersifat independen. Ia tidak terkait pada konsep bisnis perdagangan, politik, atau agama. Konsep visualnya tidak berbeda dengan iklan komersial. Keduanya merupakan media komunikasi visual yang berperan untuk mempengaruhi khalayak luas sebagai target sasaran agar dapat tergerak hatinya untuk melakukan sesuatu yang dianjurkan oleh pesan ILM tersebut. Oleh karena itu, perencanaan sebuah ILM mengacu pada konsep iklan komersial. 

Jika dilihat dari wujudnya, ILM mengandung tanda dan pesan komunikasi yang komunikatif. Lewat bentuk-bentuk komunikasi seperti itulah pesan verbal dan pesan visual tersebut menjadi bermakna. Di samping itu, gabungan antara tanda dan pesan yang ada pada ILM bertugas mempersuasi khalayak sasaran yang dituju. 

Tulisan ini bertujuan untuk mengkaji tanda verbal (terkait dengan judul, subjudul, dan teks) dan tanda visual (terkait dengan ilustrasi, logo, tipografi, dan tata visual) ILM dengan pendekatan teori semiotika, teori periklanan, dan desain komunikasi visual. Dengan demikian, analisis semiotika komunikasi visual dengan dukungan teori semiotika, teori periklanan, dan desain komunikasi visual diharapkan menjadi salah satu pendekatan untuk memperoleh makna konotasi yang terkandung di balik tanda verbal dan tanda visual dalam iklan layanan masyarakat. 

Melalui pendekatan teori semiotika, teori periklanan dan teori desain komunikasi visual, diharapkan ILM mampu diklasifikasikan berdasarkan tanda, kode, dan makna yang terkandung di dalamnya. Dengan pendekatan dan teori-teori ini, diharapkan dapat diketahui dasar keselarasan antara tanda verbal dan tanda visual untuk mendukung kesatuan penampilan ILM serta mengetahui hubungan antara jumlah muatan isi pesan (verbal dan visual) dan tingkat kreativitas pembuatan desain ILM. 

Pesan yang dikemukakan dalam pesan ILM, disosialisasikan kepada khalayak sasaran melalui tanda. Secara garis besar, tanda dapat dilihat dari dua aspek, yaitu tanda verbal dan tanda visual. Tanda verbal akan didekati dari gaya bahasanya, tema, dan pengertian yang didapatkan. Sedangkan tanda visual akan dilihat dari cara menggambarkannya, apakah secara ikonis, indeksikal, atau simbolis, dan bagaimana cara mengungkapkan idiom estetik dan kode-kode sosialnya.

Kesimpulan

Pertama, tulisan ini mengkaji tanda verbal (terkait dengan judul, subjudul, dan teks) dan tanda visual (terkait dengan ilustrasi, logo, tipografi, dan tatavisual) ILM serta mencari makna konotasi atas keberadaan pesan verbal dan pesan visual. Secara visual ILM mengandung tanda verbal dan tanda visual yang direpresentasikan secara komunikatif. Lewat karya desain komunikasi visual berbentuk iklan layanan masyarakat seperti itulah pesan verbal dan pesan visual tersebut menjadi bermakna. Di samping itu, gabungan antara tanda dan pesan yang ada pada iklan layanan masyarakat mampu memberikan persuasi pada khalayak sasaran yang dituju. Sementara itu, pesan verbal dan pesan visual yang dikemukakan dalam pesan ILM, disosialisasikan kepada khalayak sasaran melalui tanda. Secara garis besar, tanda dapat dilihat dari dua aspek, yaitu tanda verbal dan tanda visual. 

Kedua, analisis semiotika komunikasi visual untuk objek iklan layanan masyarakat dengan dukungan teori semiotika, teori gaya bahasa, dan teori desain komunikasi visual diharapkan menjadi salah satu pendekatan baru untuk memperoleh makna konotasi yang terkandung di balik tanda verbal dan tanda visual dalam iklan layanan masyarakat tersebut. Sebab dengan mengkaji tanda verbal (terkait dengan judul, subjudul, dan teks) dan tanda visual (terkait dengan ilustrasi, logo, tipografi, gaya desain, dan komposisi) ILM dengan pendekatan teori semiotika, teori gaya bahasa, dan teori desain komunikasi visual, akan memunculkan makna konotasi yang plural dan polisemi. 

Ketiga, semua unsur semiotika yang meliputi tanda, kode, dan makna menjadi pertimbangan dalam melihat dan menangkap pesan yang mencuat dalam karya desain komunikasi visual. Hubungan ketiga unsur tersebut sangat erat. Antara yang satu dan lainnya saling melengkapi. Dengan demikian, karya desain komunikasi visual berwujud iklan layanan masyarakat yang dijadikan objek kajian setelah ditafsirkan berlandaskan tanda verbal dan tanda visual, dapat diklasifikasikan berdasarkan kombinasi antara tanda, kode, dan makna. Terkait dengan hubungan ketiga komponen tersebut, muncul entropi (tidak terjadi pengulangan) terhadap hubungan objek karya desain komunikasi visual, konteks, dan teks, sehingga hasil penafsiran makna menjadi relatif ideal, karena informasi yang disampaikan sangat efektif dan persuasif. Masing-masing komponen menempati posisinya sesuai dengan porsinya masing-masing.

Keempat, untuk membaca, mengidentifikasikan dan memunculkan makna konotasi pada karya desain komunikasi visual berwujud desain iklan layanan masyarakat dibutuhkan metode analisis semiotika komunikasi visual yang juga dimanfaatkan sebagai metode analisis data verbal dan data visual. Selain itu, penggunaan metode analisis semiotika komunikasi visual sebagai salah satu metode pembacaan ILM disebabkan adanya kecenderungan untuk memandang berbagai hal seperti seni, budaya, sosial, desain komunikasi visual, dan ILM sebagai fenomena bahasa dan tanda. Metode analisis semiotika komunikasi visual, pada dasarnya beroperasi pada dua jenjang analisis, yaitu, analisis tanda secara individual yang mencakup: tanda, kode, dan makna tanda, serta analisis tanda yang membentuk teks. Sedangkan teks menurut Yasraf Amir Piliang (2004: 88) dipahami sebagai kombinasi tanda-tanda. Dengan demikian, karya desain komunikasi visual yang salah satunya berbentuk ILM juga dapat dilihat sebagai sebuah teks. 

Kelima, cara melakukan proses analisis objek penelitian dilakukan secara deskriptif dengan memanfaatkan konsep Triadik Sumbo Tinarbuko. Konsep ini penulis ciptakan untuk melihat dan mengidentifikasikan tanda verbal dan tanda visual yang terkandung di dalam ILM sehingga mampu ditemukan makna konotasi atas pesan verbal dan pesan visual yang komunikatif, dan persuasif yang ditujukan pada khalayak sasaran yang dituju.

12.

TARI REMO (NGREMONG): SEBUAH ANALISIS TEORI SEMIOTIKA ROLAND BARTHES TENTANG MAKNA DENOTASI DAN KONOTASI DALAM TARI REMO (NGREMONG)

oleh : Syaiful Qadar Basri , Ethis Kartika Sari


Review

Menurut Barthes, signifikasi tahap pertama adalah hubungan antara signifier dan signified di dalam sebuah tanda realitas eksternal. Barthes menyebutnya sebagai denotasi, yaitu makna paling nyata dari tanda. Konotasi adalah istilah yang digunakan Barthes untuk menunjukkan pemaknaan tahap kedua. Hal ini mewujudkan sebuah gambaran interaksi yang terjadi ketika tanda bertemu dengan perasaan atau emosi dari penikmat (audience) serta nilai-nilai dari kebudayaan. Konotasi mempunyai makna yang subyektif atau paling tidak inter-subyektif. Dengan kata lain, denotasi adalah apa yang telah digambarkan tanda terhadap sebuah obyek, sedangkan konotasi adalah bagaimana menggambarkannya. Denotasi (denotation) adalah hubungan eksplisit antara tanda dengan referensi atau realitas dalam pertandaan, sedangkan konotasi (connotation) adalah aspek makna yang berkaitan dengan perasaan dan emosi serta nilai-nilai kebudayaan dan ideologi (Piliang, 2003: 16-18).

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kualitatif. Penelitian kualitatif bertujuan untuk menjelaskan fenomena sedalam-dalamnya dengan menggali banyak informasi dan mengumpulkan data dari suatu obyek atau fenomena (Kriyantono, 2006). Oleh karena itu pendekatan kualitatif sangat cocok digunakan untuk membongkar teks sastra yang dalam hal ini adalah novel karena penulis akan menggambarkan dan menjelaskan secara mendalam dan mendasar fenomena yang menandai representasi identitas gay dalam sebuah karya sastra. 

Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan menggunakan metode semiotuika. Pada dasarnya, metode semiotika bersifat kualitatifinterpretatif (interpretation), yaitu sebuah metode yang memfokuskan dirinya pada tanda dan teks sebagai objek kajiannya, serta bagaimana peneliti menafsirkan dan memahami kode (decoding) di balik tanda dan teks tersebut (Piliang 2003:261). Peneliti memilih metode semiotika milik Roland Barthes untuk menjawab pertanyaan yang tealah dirumuskan pada rumusan masalah. 

Rachma Ida dalam bukunya Metode Penelitian Kajian Budaya dan Media (2011:86) mengatakan di dalam area penelitian semiotika peneliti menggunakan metode analisis semiotika model Roland Barthes dengan pendekatan interpretatif, upaya ini dilakukan untuk mendecode atau mengurai makna yang membentuk dan dilekatkan pada objek gambar visual yang ada. Untuk penelitian ini lebih difokuskan pada imej yang terdapat dalam film hingga mendapatkan makna yang ditampilkan dalam film tersebut.

Karya yang akan dijadikan bahan kajian dalam penelitian ini adalah Tari Remo. Peneliti meneliti bagaimanakah Makna konotasi dan denotasi yang terkandung di dalam Tari Remo.Peneliti juga melihat apa maksud dibalik diciptakannya tarian Remo. Data yang didapatkan tersebut kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis semiotika milik Roland Barthes untuk melihat bagaimana makna gerak di dalam tari Remo.

Kesimpulan

Melalui bab sebelumnya dapat kita tarik sebuah kesimpulan bahwasanya ragam gerak dalam sebuah tarian berasal dari representasi kehidupan manusia sehari-hari. sumber inspirasi gerak adalah kehidupan sehari-hari masyarakat. Untuk pemilihan gerak hal tersebut bergantung pada tema dan judul tarian yang akan diciptakan. Sebuah tarian memang sebuah gerakan yang diperindah dan ditambah dengan alunan musik.

13.

SEMIOTIKA VISUAL PADA IKLAN GRAB VERSI OVOMATIS DI YOUTUBE

oleh : Aninditya Dania

Review

Pada hasil penelitian pada jurnal ini, Setelah peneliti melakukan analisis pada iklan Grab yang berjudul “WALAU BAYAR CASH, #OVOMATIS DAPAT HEMATNYA OVO!” di-upload pada tanggal 9 september 2019 ini dengan menggunakan teori semiosis Charles Sanders Pierce, maka peneliti telah menemukan beberapa representamen dalam iklan tersebut yaitu: Pertama, terdapat representamen berupa ikon dalam iklan Grab tersebut. Pierce ternyata memilahmilah tipe-tipe ikon secara tripati, yaitu ikon imagi, ikon diagram, dan ikon metaforis. Ikon yang terdapat pada iklan Grab tersebut adalah:

1. Ikon imagis Ikon imagis yang ada pada iklan Grab adalah saat wajah penumpang yang tersenyum terlihat senang mulai dari scene kedua. Penumpang tersebut senang saat mendapatkan potongan harga jika menginstal aplikasi pembayaran menggunakan e-money OVO dengan cash. selain itu ikon citra juga terlihat saat penumpang terkejut saat pergantian talent pengendara yang berubah dari laki-laki muda menjadi laki-laki yang lebih tua. Disini Grab ingin memperlihatkan bahwa Driver Grab dapat berubah-ubah setiap waktu dan bunyi kentongan yang bersuara tok tok tok. 

2. Ikon diagramatis Diagram, ikon yang memiliki kemiripan relasional atau struktural. Ikon diagram dalam iklan tersebut ditunjukkan oleh manusia dalam scene terlihat seperti manusia pada umumnya, yaitu pengendara dan penumpang. 

3. Ikon metaforis Ikon metafora yang berdasarkan pada kemiripan atau similaritas di antara objek-objek dari dua tanda simbolis. Ikon metaforis yang terdapat dalam iklan Grab tersebut diantaranya 10 UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta adalah Driver yang berubah posisi menjadi penjual makanan sambal mendorong gerobak merupakan salah satu ungkapan bahwa Grab sudah mulai merambah jasanya ke area kuliner, panel menu tool pada iklan tersebut digunakan sebagai bentuk ungkapan jika keadaan yang terjadi saat berkendara bisa berubah-ubah, dan gerobak makanan pada iklan merupakan salah satu jasa pembelian makanan yang diberikan oleh Grab kepada pengguna aplikasi dan dapat dibayar dengan menggunakan OVO. Kedua, terdapat representamen berupa indeks dalam iklan Grab tersebut diantaranya: 

1. Fisik Bendera merah putih dan logo Grab yang menempel pada jaket yang dikenakan driver merupakan indek fisik, waktu malam yang gelap, zebra cross yang ada pada jalan raya, patung selamat datang yang berada di tengah Bundaran Hotel Indonesia, dan lampu jalan yang berada di pinggir jalan. 

2. Eksistensial Dalam iklan tersebut dapat dilihat bahwa helm digunakan pengendara saat berkendara, siang hari yang menunjukkan pertengahan hari, sepeda motor yang digunakan oleh driver Grab untuk mengantarkan penumpang, jalan yang digunakan oleh kendaraan pada iklan tersebut, penumpang yang senang dikarenakan mendapatkan potongan harga setelah menginstal OVO, angkot dan mobil yang digunakan oleh pengendara, panel menu too dan kursor, Gedung yang digunakan oleh penghuninya, ekspresi terkejutnya penumpang dikarenakan pergantian driver yang mendadak, ondel-ondel yang berada dijalan tersebut digunakan sebagai salah satu hiburan orang yang berlalu-lalang di jalan. 

3. Kausal Sedangkan indek kausal dapat dilihat dari jaket yang dikenakan oleh pengendara untuk melindungi badan dari iklim dan cuaca. Cuaca bersalju yang mengakibatkan salju turun kepermukaan bumi, smartphone untuk komunikasi sekaligus melihat peta pada aplikasi Grab yang telah diaktifkan, peta GPS untuk memperlihatkan posisi pengguna aplikasi, dan gerobak makanan yang didorong oleh penjual dapa scene terakhir. Ketiga, terdapat berupa representamen simbol dalam iklan Grab versi OVOmatis tersebut berupa siang hari dan malam hari merupakan waktu, logo Grab sebagai representamen perusahaan Grab, Bendera merah putih merupakan lambang negara Indonesia, patung selamat datang merupakan monument yang berada di Jakarta, kursor, zebra cross untuk penyeberangan pada pejalan kaki yang menggunakan jalan tersebut, dan ondel-ondel merupakan bentuk simbol pameran boneka tradisioan yang sering dilihat berada di jakarta. Sehingga, berdasarkan pada prosess semiosis diatas, dapat diketahui bahwa Grab yang mengangkat tema OVOmatis untuk menegaskan bahwa iklan ini memiliki niat untuk mengundang pelanggan Grab untuk melakukan top-up saldo OVO melalui driver Grab. Namun, yang paling utama yang menjadi fokus dari pengiklan adalah untuk menjalankan fungsi ekonomi baik untuk pengiklan maupun pengelola media yang digunakan. Sedangkan bagi pengiklan, iklan pada Youtube tersebut memiliki sisi ekonomis dari segi promosi karena menjangkau wilayah yang luas dan serempak, dibanding produsen lainnya yang harus menghampiri satu per satu konsumennya. Sehingga iklan akan menghemat biaya dan waktu secara bersamaan. Tidak hanya itu, iklan juga akan memberi nilai tambah kepada produk tersebut. Hal ini menunjukan bahwa ada sebuah hubungan saling menguntungkan antara pengiklan dengan agen periklanan atau pengelola media. Pengiklan membutuhkan media sebagai sarana untuk beriklan, sedangkan media juga membutuhkan pemasukan yang didapat dari pemasangan iklan untuk kelangsungan hidup media tersebut. 

Kesimpulan

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasikan representamen dan mendekripsikan proses semiosis pada salah satu iklan Grab yang berjudul “WALAU BAYAR CASH, #OVOMATIS DAPAT HEMATNYA OVO!”. Pada tahap pertama, peneliti mengidentifikasi proses semiosis Charles Sanders Pierce yang dikenal dengan model triadik, yaitu terdiri dari representamen (sign), object, dan interpretant pada tiap objek dengan menggunakan skema berbentuk segitiga. Hasil analisis pada iklan Grab yang berjudul “WALAU BAYAR CASH, #OVOMATIS DAPAT HEMATNYA OVO!” peneliti menemukan terdapat 3 ikon imagis, 3 ikon metaforis, 1 ikon diagramatis, 18 indeks, dan 8 simbol pada iklan tersebut.

14.

Kajian Konsep Minimalis, Fungsi, dan Makna Desain User Interface (UI) dalam Aplikasi Seluler Bukaloka

oleh : Made Gana Hartadi, Nyoman Artayasa, Wayan Swandi

Review

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif analitik dengan pendekatan kualitatif. Desain UI Bukaloka dideskripsikan secara lengkap dan detail sesuai lingkup penelitian. Hasil deskripsi dianalisis dengan teknik analisis data Miles & Huberman, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Data dikumpulkan dengan teknik observasi, wawancara, kuesioner, dokumentasi, dan kepustakaan. Penentuan informan dilakukan dengan teknik purposive sampling, sehingga informan kunci, informan ahli, dan informan pendukung dipilih sesuai dengan tujuan dan karakteristik penelitian. Informan kunci dalam penelitian ini adalah Founder dan CEO Bukaloka, yakni I Putu Aditya Santana. Informan ahli dalam penelitian ini, yaitu Wayan Galih Pratama yang berprofesi sebagai programmer dan desainer UI Bukaloka. Informan pendukung adalah responden yang didominasi oleh kalangan remaja dalam rentang usia 19—24 tahun serta beberapa orang dalam kategori dewasa.

Konsep minimalis desain UI Bukaloka terdiri atas kriteria: simple, clean, dan less button. Kriteria simple memiliki sifat sederhana, lugas, dan tidak berlebihan. Kriteria tersebut divisualisasikan dengan ilustrasi dan tipografi yang berbentuk geometris dan seragam. Warna dalam kriteria simple bersifat netral dan sederhana, yaitu komposisi sedikit jenis warna, tetapi memiliki kombinasi yang sesuai dengan porsi masing-masing. Kriteria clean adalah sifat kejelasan, kerapian, dan keheningan untuk menciptakan kesan yang lapang. Kriteria tersebut divisualisasikan melalui layout yang memanfaatkan white space. Kriteria less button adalah sifat fungsional unsur desain. Sifat fungsional dicapai melalui visualisasi unsur desain yang berpedoman pada prinsip desain. Ilustrasi foto terdapat dalam halaman Home dan My Inbox. 

Ilustrasi foto dalam halaman Home disusun seragam secara horizontal ke kanan berbentuk persegi panjang dengan sudut melengkung. Ilustrasi foto dalam halaman My Inbox disusun seragam secara vertikal dengan menerapkan bentuk lingkaran. 

 Ilustrasi gambar figuratif dalam desain UI Bukaloka disebut ikon. Penyusunan ikon disertai dengan caption yang harus saling berkaitan. Ikon-ikon dalam desain UI Bukaloka terdapat pada setiap halaman desain tersebut. Masing-masing ikon divisualisasikan secara seragam dalam bidang geometris yang berbentuk lingkaran atau persegi panjang dengan sudut yang melengkung. Penyusunan caption belum mampu mewakili beberapa ikon, sehingga berpotensi menimbulkan keambiguan informasi. 

Pada fitur “Bukalokapay”, ikon dompet belum mampu memvisualisasikan caption “Top Up”. Ikon uang logam belum mampu mewakili caption “Transfer”. Pada fitur “Voucher”, ikon gelas belum mampu mewakili caption “Voucher Makan Enak”. Ikon kursi santai juga belum mampu mewakili caption “Voucher Aktivitas Wisata”. Ikon pohon kelapa belum mampu mewakili caption “Voucher Open Trip”. Ikon lumba-lumba belum mampu mewakili caption “Tiket Acara & Hiburan”. Ikon genggaman ponsel belum mampu mewakili caption “Voucher Pulsa & Internet”. 

 Pada fitur “Layanan Tambahan Konsumen”, ikon balon teks belum mampu memvisualisasikan caption “Rate Bukaloka App”. Pada fitur “Pemintas Halaman”, ikon tas jinjing belum mampu mewakili caption “My Order”.

Huruf yang digunakan dalam desain UI Bukaloka adalah jenis huruf sans serif dan casual script. Bentuk geometris adalah bentuk huruf yang lugas, tegas, sederhana, dan masa kini. Sifat yang seragam merupakan konsistensi penerapan jenis huruf. Sans serif merupakan jenis huruf yang berbentuk geometris karena memiliki ketebalan huruf yang hampir sama. Jenis huruf ini berkesan sederhana, lugas, masa kini, dan mudah dibaca dalam media digital. Keseragaman huruf terlihat pada penerapan jenis huruf sans serif yang mendominasi desain UI Bukaloka. Huruf casual script bersifat santai yang digunakan sebagai daya tarik konten dalam fitur “Paket Wisata Domestik”.

Kesimpulan

Konsep minimalis belum mampu divisualisasikan secara maksimal ke dalam masing-masing halaman desain UI Bukaloka. Sifat lugas dalam kriteria simple belum diterapkan dalam setiap halaman karena terdapat ikon yang belum mewakili caption. Sifat sederhana belum mampu diterapkan dalam halaman Home karena warna sub-ordinat memiliki banyak Hue. Keberadaan warna sub-ordinat menyebabkan sifat tidak berlebihan belum mampu divisualisasikan dalam halaman Home, My Order, Balance, dan Account karena komposisi warna belum seimbang. 

Sifat kejelasan dalam kriteria clean belum mampu divisualisasikan dalam halaman Home, My Order, dan Balance karena belum ada fokus desain melalui perbedaan white space. Sifat kerapian dan keheningan belum mampu diterapkan dalam halaman My Order, Balance, dan Account karena keberadaan white space yang belum mampu membentuk keseimbangan. 

 Visualisasi kriteria less button melalui penerapan emphasis belum dimiliki oleh halaman Home karena belum ada kontras ukuran, posisi, dan warna. Emphasis halaman Account belum divisualisasikan secara maksimal karena kekeliruan penerapan warna aksen. Sequence belum mampu divisualisasikan dalam setiap halaman desain UI karena urutan informasi yang tidak beraturan. Penerapan prinsip balance belum maksimal karena halaman My Order, Balance, dan Account belum mampu menyeimbangkan ukuran dan kerapatan susunan unsur desain pada sisi kiri dan kanan. Visualisasi kriteria simple dan clean serta prinsip emphasis, sequence, dan balance yang belum maksimal mengakibatkan desain UI Bukaloka belum mampu membentuk kesatuan non-fisik. 

Nilai estetis desain UI Bukaloka yang belum divisualisasikan secara maksimal, memiliki dampak yang tidak terlalu signifikan terhadap fungsi dari desain tersebut. Desain UI Bukaloka memiliki fungsi personal, fungsi sosial, dan fungsi fisik. Fungsi personal adalah prestise yang dihasilkan oleh faktor daya tarik, kemudahan, dan kenyamanan terhadap aplikasi seluler Bukaloka. Fungsi sosial desain UI Bukaloka adalah keberhasilan proses mengomunikasikan sebuah ideologi dan mengekspresikan aspek eksistensi sosial yang disebut pencitraan. Fungsi fisik berkaitan dengan fungsionalitas desain UI Bukaloka yang mampu memberikan solusi terbaik bagi kebutuhan gaya hidup, sehingga menghasilkan kesan positif dan rasa puas di benak audiens. 

Pemaknaan desain UI Bukaloka dilakukan secara denotasi dan konotasi. Hasil interpretasi makna denotasi mengungkapkan penanda mampu menghasilkan petanda yang berperan sebagai emphasis dan balance dalam beberapa halaman desain UI Bukaloka. Pemaknaan konotasi menghasilkan makna kedayaan, makna ekonomi, dan makna budaya. Makna kedayaan berkaitan dengan pembelajaran dan penyadaran. Pembelajaran menghasilkan keberlanjutan dalam menggunakan aplikasi seluler Bukaloka. Penyadaran dilakukan dengan merekomendasikan aplikasi seluler Bukaloka kepada lingkungan sosial. Interpretasi makna ekonomi dipengaruhi oleh faktor uang dan waktu yang harus dimanfaatkan secara efektif dan efisien. Makna ekonomi memiliki imbas yang positif dan negatif terhadap perekonomian responden, perusahaan Bukaloka, dan pemerintah. Pemaknaan dalam konteks budaya berkaitan dengan perubahan pola pikir audiens yang disebabkan oleh penambahan wawasan tentang sistem teknologi Bukaloka. Sistem teknologi tersebut mampu membentuk gaya hidup baru yang berkembang dalam lingkungan sosial. Pembentukan dan perkembangan gaya hidup merupakan proses modernisasi yang berimbas pada makna kedayaan dan makna ekonomi. 

15.

KOMUNIKASI MODEL LASWELL DAN STIMULUS-ORGANISM-RESPONSE DALAM MEWUJUDKAN PEMBELAJARAN MENYENANGKAN

oleh : Dani Kurniawan

Review

Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan diskriptif. Maksud dari metode kualitatif ialah sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data diskirptif berupa kata-kata yang tertulis atau lisan dari orangorang dan perilaku yang dapat di amati (Bogdan-Taylor, 1975 : 5). 

Tujuan dari penelitian deskriptif kualitatif ini adalah untuk mendeskripsikan apa-apa yang saat ini berlaku. Di dalamnya terdapat upaya mendeskripsikan, mencatat, analisis dan menginterpretasikan kondisi yang sekarang ini terjadi atau ada. Dengan kata lain penelitian deskriptif kualitatif ini bertujuan untuk memperoleh informasi informasi mengenai keadaan yang ada (Mardalis, 1999 :26) 

Hasil riset yang kami lakukan di Taman Pendidikan Al-Qur’an Melda secara umum menunjukan pola komunikasi memiliki pengaruh yang besar bagi anak didik. Oleh karena itu model komunikasi yang diterapkan dalam proses belajar mengajar di TPA Melda selama ini telah didesain, dirancang sebaik mungkin. Menurut Direktur TPA Melda Khoirudin, model komunikasi yang diterapkan yaitu menggunakan model Lasswell dan SOR (Stimulus-Organism-Response).

Kesimpulan

Berdasarkan ulasan dan hasil penelitian ini maka dapat disimpulkan beberapa hal. Komunikasi mempunyai peran penting bagi keberhasilan sebuah pendidikan. Oleh karena itu komunikasi dalam pendidikan tidak boleh dijalan secara sembarangan. harus direncanakan, dirancang, didesain secara sistematis supaya tujuan pendidikan dari aspek kognitif, affective dan motorik dapat tercapai. Untuk merancang dan mendesain komunikasi dalam dunia pendidikan itu banyak pilihan. Namun pilihan model komunikasi yang tepat adalah model komunikasi jenis Lasswell dan S-O-R. Karena Model Laswell memberikan guidance (petunjuk) alur tahapan komunikasi yang tepat. Sedangkan model S-O-R memberikan guidance (petunjuk) tentang merancang pesan komunikasi agar mampu merubah sikap komunikan. Meskipun demikian dunia pendidikan terus berkembang sehingga menghadapi permasalahan dan tantangan baru. Oleh sebab itu penerapan model komunikasi tidak boleh berhenti hanya dalam model Laswell dan S-O-R. Namun harus diterapkan dan dikembangkan model komunikasi yang lain supaya bisa menjawab permasalahan dan tantangan yang ada

16.

Keberadaan Ilmu Komunikasi dan Perkembangan Teori Komunikasi dalam Peradaban Dunia

oleh : Winda Kustiawan , Juni Hidayati , Vania Daffa , Alya Hamzah , Muhammad Harmain , Andika Fadli, Eki Kuswananda

Review

Menurut Harlod D Lasswell Komunikasi pada dasarnya merupakan suatu proses yang menjelaskan “siapa” “mengatakan “apa” “dengan saluran apa”, “kepada siapa” , dan “dengan akibat apa”.(who says what in which channel to whom and with what effect). Sedangkan Menurut Onong Uchjana Efendi, Komunikasi adalah Proses penyampaian pesan kepada orang lain, untuk membantu mengubah sikap, opini, baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Definisi komunikasi secara umum adalah suatu proses pembentukan, penyampaian, penerimaan dan pengolahan pesan yang terjadi di dalam diri seseorang dan atau di antara dua atau lebih untuk mendapatkan informasi. Teori komunikasi menurut Cragan & Shields, teori komunikasi adalah hubungan antara konsep teoretikal yang membantu untuk memberi secara keseluruhan ataupun sebagian, keterangan, penjelasan, penerangan, penilaian ataupun ramalan tindakan manusia yang berdasarkan komunikator yang berkomunikasi (bercakap, menulis, membaca, mendengar, menonton dan sebagainya) untuk jangka waktu atau masa tertentu melalui media (alat bantu). 

Kesimpulan

Komunikasi pada mulanya hanya merupakan upaya atau cara manusia menyampaikan ide, gagasan, kemauan, hasrat dan lain sebagainya, upaya tersebut hanya upaya manusia bisa saling berhubungan. Namun seiring perkembangan zaman komunikasi sekarang selalu dikaitkan dengan media massa, itulah mengapa penting untuk mempelajari teori komunikasi sebagai win-win solution atau solusi yang menguntungkan untuk meningkatkan pemahaman yang lebih baik mengenai keberadaan ilmu komunikasi dan perkembangan teori komunikasi dalam peradaban dunia.

17.

Kajian Konsep, Estetik dan Makna pada Ilustrasi Rangda Karya Monez

Oleh : GEDE BAYU SEGARA PUTRA, I NYOMAN ARTAYASA, I WAYAN SWANDI

Review

Berdasarkan hasil review, analisis dan pembahasan terhadap konsep, estetika dan makna ilustrasi rangda karya Monez, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: Ilustrasi rangda karya Monez diciptakan dengan konsep imajinatif khas Monez. Konsep imajinatif khas Monez diwujudkan dengan visualisasi bentuk rangda yang dibuat berlebihan melalui penggayaanpenggayaan berlebih. Idiom estetis yang paling kuat dihasilkan pada ilustrasi rangda karya Monez adalah idiom camp. Idiom camp dapat diamati dari adanya penggayaan bentuk secara berlebihan pada objek rangda. Pemaknaan pada ilustrasi rangda karya Monez dapat dianalisis menggunakan sistem pertandaan bertingkat yang dinyatakan oleh Barthes, yaitu dengan melihat makna denotasi dan konotasinya. Secara denotasi, ilustrasi rangda karya Monez sama-sama menghadirkan wujud rangda dengan beragam penggayaan, baik dari visualisasi karakter rangda maupun pada latar belakang. Pada pemaknaan konotasi, terjadi kesimpang siuran makna. Sangat jelas Monez tidak begitu mementingkan makna secara utuh, namun hanya ingin bermain-main dengan tanda. Selanjutnya, pemaknaan secara konotasi pada ilustrasi rangda karya Monez, dapat dilakukan dengan melihat kode-kode dengan makna tersembunyi didalamnya. Makna-makna tersebut antara lain: Makna ekonomi, makna budaya dan makna ekspresi.

18.

Pengantar Desain Komunikasi Visual

oleh : kusrianto, adi

Review

Dalam perkembangannya selama beberapa abad, menurut Cenadi (1999, hlm. 4) desain komunikasi visual memiliki tiga fungsi dasar, yakni sebagai berikut.

1. Sarana Identifikasi

Identitas perusahaan dapat mengungkapkan pesan dan gagasan perusahaan tersebut. Begitu juga dengan produknya, harus memiliki identitas yang mencerminkan nilai jual dan kualitas produk tersebut. Sehingga produk itu mudah dikenali dan baik citranya yang akan berdampak pada angka penjualan. Konsumen akan lebih memilih membeli air mineral dengan menyebutkan merek A daripada hanya mengatakan membeli air mineral saja, jika identitas produk terbentuk dengan baik.

2. Sarana Informasi dan Instruksi

Sarana informasi dan instruksi meliputi: Peta, diagram, simbol, infografis, dan penunjuk arah. Pesan akan dianggap berguna jika disampaikan kepada komunikan yang tepat dan pada kondisi yang tepat, juga dalam bentuk yang mudah dipahami. Kemudian, dipresentasikan secara logis dan konsisten. Contohnya, seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain yang bersifat informatif dan komunikatif, dan mudah dibaca oleh orang dari berbagai latar belakang berbeda. Sehingga, komunikasi visual ini haruslah bersifat universal.

3. Sarana Presentasi dan Promosi

Tujuan sarana presentasi dan promosi dapat kita lihat ketika para pengusaha yang menyebarkan pamflet atau poster sebagai promosi untuk memberitahukan informasi bahwa terdapat produk yang dapa digunakan oleh konsumen. Singkat, jelas, dan padat akan mudah diingat oleh pembaca. Umumnya, untuk mencapai tujuan tersebut, maka pesan yang disampaikan harus bersifat persuasif dan menarik.

Lalu bagaimana caranya untuk merancang desain komunikasi visual yang sesuai dengan fungsinya tersebut? Tentunya dengan menerapkan berbagai teori dan modul praktik yang dipelajari di bidang studi DKV.

19.

Tutorial UI / UX : Perbedaan Wireframe, Prototype dan Mockup

oleh : tjumuanda

Review

Pengertian Wireframe

Wireframe adalah sketsa kasar tentang tampilan situs web / aplikasi. Biasanya ditampilkan dengan garis abu-abu, kotak, warna dan placeholder. Mirip dengan sketsa arsitektur sebuah bangunan, sketsa sebuah bangunan yang melibatkan banyak pekerjaan dari banyak peserta untuk diubah menjadi projek yang sangat cocok untuk digunakan pada tahap brainstorming atau desain yang sangat awal.

Pengertian Prototype

Prototipe adalah mockup yang sepenuhnya interaktif dan fungsional dengan UI dengan ketelitian tinggi, interaksi dan animasi yang kaya. Ini adalah proses terakhir dari produk situs web / aplikasi, Jadi sangat ideal untuk digunakan untuk menguji potensi masalah aplikasi sebelum pindah ke tahap pengembangan. Singkatnya, prototipe adalah presentasi produk kamu dengan ketelitian tinggi.

Pengertian Mockup

Mockup adalah gambar rangka statis dengan lebih banyak UI dan detail visual. Jika wireframe kamu anggap sebagai sketsa arsitektur sebuah bangunan, mockup mirip dengan model bangunan yang lebih terlihat nyata. Ini memberikan klien sebuah kesan yang lebih realistis, tentang bagaimana situs web / aplikasi akhir yang akan terlihat. Jadi itu bagus untuk berkomunikasi, berdiskusi, berkolaborasi, dan mengulangi proyek dengan anggota tim kamu pada tahap desain selanjutnya. 

20.

Lean UX, Konsep yang Mampu Tingkatkan Efektivitas Proses Desain

oleh : nadiyah rahmalia

Review

Berawal digunakan untuk proses manufaktur perusahaan Toyota di tahun 1930 an, lean adalah konsep yang kini digunakan di proses UX (user experience) juga. Metode ini terus disempurnakan dengan berkembangnya metode development agileLean UX menjadi semakin sering digunakan oleh para profesional karena mampu meningkatkan efektivitas proses desain.

Jika ingin terus beradaptasi dengan perkembangan konsep yang digunakan untuk desain UX, tentu kamu harus mempelajarinya juga.

lean UX pertama diperkenalkan oleh Jeff Gothelf. Dalam bukunya yang berjudul “Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams”, ia menjelaskan bahwa sistem ini tercetus saat ia merasa kesal dengan management system tim UX-nya pada saat itu. Dengan konsep lean, proses kerja tim ternyata bisa menjadi semakin cepat. Menurut UX Planetlean UX berfokus untuk mencari cara tercepat untuk mencapai tujuan akhir dibanding proses desain UX tradisional. Pasalnya, dalam proses desain UX tradisional ada banyak tahap yang kurang efektif. Akibatnya, banyak waktu terbuang. Sementara, proses lean UX mengupayakan agar tim bisa mendapat feedback dengan cepat. Dengan mendapat feedback, tim dapat langsung mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah dapat mencapai hasil yang diinginkan.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pentingnya peranan teori komunikasi dan teori semiotika pada UI dan UX

Mendefinisikan diri dalam kajian seni_ihya ulum firdaus