KE EFEKTIVITASAN ILMU SEMIOTIKA PADA DESAIN UI UX
Abstrak
Semiotika merupakan sebuah ilmu pengetahuan yang mempelajari sebuah tanda atau simbol. Pada sebuah desain UI UX ke efektifan desain tersebut ada pada ui maupun ux Itu sendiri, salah satu elemen ui adalah tanda atau simbol, dan desain simbol ini akan mempengaruhi ke efektifan desain tersebut. Dengan mempelajari ilmu semiotika, kita sebagai desainer dapat membuat desain kita menjadi lebih efektif dalam pemakaian nya oleh khalayak, terutama pada desain UI UX.
Pendahuluan
Desain UI UX Atau (UI) "User Interface" adalah komponen dari sistem yang memungkinkan interaksi pengguna langsung, "User Experience" (UX) mengacu pada interaksi pengguna dengan produk atau layanan, termasuk kemudahan penggunaan, kesederhanaan, dan pemahaman, serta efektivitas dan efisiensi produk. Akan tetapi tidak sedikit juga desain UI UX ini yang efektif, pada blog ini kita akan membahas ke tidak efektif an UI pada desain UI UX.
Latar belakang
Beberapa desainer biasanya terpaku kepada ego mereka tentang desain yang mereka sukai tanpa memikirkan keinginan user, sebagai desainer seharusnya kita bisa mengajukan penyelesaian masalah yang user alami, bukan memperparah nya, hal-hal seperti elemen UI harus di perhatikan agar sesuai dengan pengalaman estetis user, elemen UI yang berkaitan dengan ilmu semiotika seperti logo, typoghraphy, dan icon, harus lah jelas dan simpel namun user masih bisa membaca atau mengetahui kegunaan elemen atau tanda tersebut, dan juga tidak salah jika kita menggunakan icon atau tanda yang sudah umum di ketahui dan di setujui makna nya oleh khalayak luas, agar bisa menghasilkan interpretasi yang umum dan mudah di pahami bagi semua individu, agar media yang di interaksi kan membuat user nyaman dan paham, dengan begitu user akan lebih mudah menafsirkan tanda tersebut di pikiran nya.
Semiotika
Semiotika merupakan sebuah ilmu pengetahuan yang mempelajari sebuah tanda atau simbol, secara epistemologis semiotik berasal dari kata yunani yaitu semion yang artinya "Tanda".
Cara kerja semiotika adalah dengan memecah tanda tanda tersebut dan menginterpretasikan nya secara luas,
Semiotika dalam metode bersifat interpretatif, sehingga akan bersifat subjektif, karna persepsi setiap individu kepada objek tanda akan berbeda-beda.
Semiotika menurut Charles sanders pierce adalah sebagai berikut :
Semiotika di dasarkan kepada logika, di karenakan logika mempelajari bagaimana seorang individu bernalar, sedangkan penalaran menurut pierce dilakukan melalui tanda-tanda, karna menurut pierce tanda-tanda inilah yamg mendorong untuk kita berpikir atau bernalar, dalam hal ini setiap individu memiliki keanekaragaman dalam menginterpretasikan sebuah tanda, dimana tanda linguistik menjadi hal penting dalam berkomunikasi, dan fungsi serta kegunaan tanda-tanda inilah yang menjadi perhatian dalam bidang ilmu semiotika.
Tanda linguistik menjadi perhatian lebih oleh pierce , karna menurut nya tanda linguistik akan sangat berpengaruh kepada tanda-tanda lainnya, namun begitu bukan berarti tanda linguistik ini menjadi satu-satunya hal terpenting di dalam teori nya.
Klasifikasi Tanda menurut Charles sanders pierce :
A. Berdasarkan ground
Yakni berkaitan dengan sesuatu yang membuat suatu tanda dapat berfungsi.
• Qualisign
Merupakan kualitas dari sebuah tanda, seperti bahasa kata-kata yang keras atau lembut, tidak selalu kata , namun bisa juga warna maupun gambar.
• Sinsign
Merupakan eksistensi dan aktualitas atas suatu benda atau peristiwa terhadap suatu tanda. Misalkan kata banjir dalam kalimat “terjadi bencana banjir” adalah suatu peristiwa yang menerangkan bahwa banjir diakibatkan oleh adanya hujan.
• Legisign
norma yang terkandung dalam suatu tanda. Hal ini berkaitan dengan apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan. Misalkan tanda dilarang merokok menunjukan bahwa kita dilarang merokok pada lingkungan dimana tanda itu berada. Yang lebih umum lagi tentu saja adalah rambu lalu lintas, yang menunjukan hal-hal yang boleh dan tidak boleh kita lakukan saat berkendara.
B. Berdasarkan objeknya
• Ikon
Ikon adalah tanda yang menyerupai bentuk objek aslinya. Dapat diartikan pula sebagai hubungan atara tanda dan objek yang bersifat kemiripan. Bahwa maksud dari ikon adalah memberikan pesan akan bentuk aslinya. Contoh adalah peta.
• Indeks
Indeks adalah tanda yang berkaitan dengan hal yang bersifat kausal, atau sebab akibat. Dalam hal ini tanda memiliki hubungan dengan objeknya secara sebab akibat. Tanda tersebut berarti akibat dari suatu pesan. Contoh yang umum misalkan asap sebagai tanda dari api.
• Simbol
Simbol adalah tanda yang berkaitan dengan penandanya dan juga petandanya. Bahwa sesuatu disimbolkan melalui tanda yang disepakati oleh para penandanya sebagai acuan umum. Misalkan saja lampu merah yang berarti berhenti, semua orang tahu dan sepakat bahwa lampu merah menandakan berhenti.
C. Berdasarkan Interpretant
• Rheme
Rheme adalah tanda yang memungkinkan ditafsirkan dalam pemaknaan yang berbeda-beda. Misalnya saja orang yang matanya merah, maka bisa jadi dia sedang mengantuk, atau mungkin sakit mata, iritasi, bisa pula ia baru bangun tidur atau bahkan bisa jadi dia sedang mabuk.
• Dicentsign atau dicisign
Dicent sign atau dicisign adalah tanda yang sesuai dengan fakta dan kenyataanya. Misalnya, saja di suatu jalan kampung banyak terdapat anakanak maka di jalan tersebut dipasang rambu lalu lintas hati-hati banyak anak-anak. Contoh lain misalnya jalan yang rawan kecelakaan, maka dipasang rambu hati-hati rawan kecelakaan.
• Argument
Argument adalah tanda yang berisi alasan tentang sesuatu hal. Misalnya tanda larangan merokok di SPBU, hal tersebut dikarenakan SPBU merupakan tempat yang mudah terbakar.
Pierce membagi tanda menjadi 10 macam :
1. Qualisign
dapat diartikan kualitas dari suatu tanda. Misalnya orang yang berbicara keras maka ia sedang marah, orang yang tertawa maka ia sedang bahagia. Misalnya juga warna merah yang menunjukan keberanian ataupun putih yang menunjukan kesucian, serta hitam yang menunjukan kejahatan.
2. Iconic Sinsign
yakni tanda yang menunjukan suatu kemiripan. Misalnya
foto, dan peta.
3. Rhematic indexical sinsign
yakni tanda yang berkaitan dengan pengalaman langsung dimana keberadaanya disebabkan oleh suatu hal. Misalnya adalah jalur yang sering memakan korban karena kecelakaan maka dipasang tanda tengkorak yang menandakan jalur tengkorak dimana juga sering dipampang jumlah korbanya dengan tujuan agar yang melintasinya lebih hati-hati.
4. Dicent signsign
yakni tanda yang menunjukan informasi tentang suatu hal.
Misalnya rambu bergambar masjid atau SPBU yang menandakan bahwa tidak jauh lagi terdapat masjid maupun SPBU.
5. Iconic legisign
yakni tanda yang berupa perintah dan larangan yang erat
kaitanya dengan norma atau hukum. Misalnya rambu lalu lintas yang memberikan kita perintah dan juga larangan guna menertibkan saat berkendara.
6. Rhematic indexical legisign
yakni tanda yang merujuk pada objek tertentu. Misalnya gambar pada toilet yang menunjukan toilet untuk pria maupun wanita.
7. Dicent indexical legisign
yakni tanda yang merujuk pada subjeknya atas suatu informasi tertentu. Misalnya saat ada sebuah mobil yang menyalakan lamu hazard menunjukan bahwa mobil tersebut sedang mengalami masalah.
8. Rhematic symbol atau symbolic rheme
yakni tanda yang menunjukan keterkaitan dengan objeknya secara umum terasosiasi dan disepakati. Misalnya saat kita melihat gambar mobil kita mengatakan bahwa itu gambar
mobil dan orang lain pun demikian mengatakan hal yang sama.
9. Dicent symbol atau proposition
adalah tanda yang secara langsung menghubungkan antara objek dengan penangkapan otak. Misalnya seseorang mengatakan pada kita untuk keluar, maka kita langsung keluar dari tempat kita berada. Hal ini menunjukan bahwa tanda tersebut terhubung langsung dengan otak kita menjadi sebuah perintah yang kita laksanakan.
10. Argument
yakni tanda yang merupakan pendapat hasil berfikir tentang seseorang atas suatu pertimbangan dan alasan tertentu. Misalkan seseorang mengatakan bahwa sebuah ruangan yang ia masuki memiliki nuansa yang terang. Maka terang disini telah dipertimbangkan olehnya atas berbagai pertimbangan, baik cahaya dan lain sebagainya yang menurutnya ruangan itu memang terang.
Analisis Semiotik Pierce terdiri dari 3 aspek penting sehingga sering disebut dengan segitiga makna atau triangle of meaning (LittleJohn, 1998) 3 aspek tersebut yaitu:
Penjelasannya sebagai berikut:
a. Tanda: adalah konsep utama yang dijadikan sebagai bahan analisis dimana didalam tanda terdapat makna sebagai bentuk interpretasi pesan yang dimaksud. Secara sederhana, tanda cenderung berbentuk visual atau fisik yang ditangkap oleh manusia.
b. Objek / Acuan Tanda: adalah konteks sosial yang dalam implementasinya dijadikan sebagai aspek pemaknaan atau yang dirujuk oleh tanda tersebut.
c. Interpretant / Penggunaan Tanda: konsep pemikiran dari orang yang menggunakan tanda dan menurunkannya ke suatu makna tertentu atau makna yang ada dalam benak seseorang tentang objek yang dirujuk sebuah tanda.
UI/UX
User interface (UI)
Secara bahasa User Interface berasal dari kata user yang berarti pengguna, interface yang artinya antarmuka atau
permukaan atau tampilan terdepan dari sebuah media. User Interface merupakan sebuah tampilan visual dari suatu media yang menjadi jembatan antara sebuah sistem dengan user / pengguna. Maka dari itu user Interface penting dalam menjalin interaksi dengan seorang user.
UI terdiri dari beberapa elemen yakni layout, logo,
typoghraphy, icon, color palette dan lain-lain yang
bisa mendukung visual menarik. Elemen-elemen ini
di susun sedemikian rupa agar menghasilkan visual
yang selaras dan menarik agar user ingin berinteraksi dengan media tersebut. Namun tidak hanya keindahan visual saja, UI juga harus mudah untuk digunakan user atau bisa disebut user friendly.
(ICloudHost, 2021)
User experience (UX)
User Experience berasal dari kata user yang artinya
pengguna dan experience yang artinya pengalaman.
User Experience merupakan pengalaman pengguna
dalam berinteraksi dengan suatu media. Tujuannya agar pengguna bisa nyaman dalam berinteraksi dengan media, dengan visualisasi UI yang indah dan pengalaman interaksi yang nyaman, media tersebut akan menjadi sebuah desain yang baik.
Elemen-elemen yang terdapat di UX adalah fitur, navigasi, Struktur desain, konten / copywriting. Menurut penelitian dari Imaginovation, peran UX sangat penting untuk menjaga agar user tetap bertahan di sebuah media. Contoh kasus disini adalah dalam sebuah website. Ditemukan bahwa sebanyak 79% user akan keluar dari sebuah website dan mencari produk / konten lain apabila
konten dan UX yang di tampilkan tidak optimal.
Lalu, menurut penelitian dari Lembaga riset Mindtouch, pendapatan dari website ESPN.com melonjak 35% setelah mereka mendengarkan keluhan dari user mereka dan merombak home page mereka.
Dari kejadian di atas kita bisa tau bahwa desain UI UX yang bagus adalah desain yang dapat membuat user nya merasa nyaman saat berinteraksi dengan media nya.
Proses Perancangan UI/UX
Proses perancangan UI UX merupakan tahapan – tahapan yang dilakukan oleh UI UX designer dalam proses pembuatan membuat website atau aplikasi. Tahapan – tahapan tersebut berdasarkan teori adalah sebagai
berikut:
1. User Research
Proses ini suatu proses untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang sedang user hadapi dan mencari solusi. Solusi ini lalu diwujudkan dengan sebuah produk / layanan.
Dengan mengetahui permasalahan yang dialami user akan memudahkan proses perancangan agar dapat sesuai dengan tujuan yang diinginkan oleh user.
Metode yang dapat digunakan dalam User Research adalah dengan melakukan wawancara, survey atau melakukan Tes A/B. Dari hasil yang didapatkan lalu, perancang harus mengobservasi dengan menjabarkan satu persatu, memahami lalu menganalisis. Tahapan – tahapan ini dilakukan agar bisa mendapatkan solusi dan hasil terbaik.
(Christopel, 2021)
2. Emphaty Map
Empahy Map adalah alat yang digunakan untuk memahami user. Bentuknya adalah tabel / kuadran. Terdiri dari 4 kuadran yaitu says, thinks, does, dan feels. Keunggulan tahap ini adalah bisa dilakukan tanpa melakukan wawancara, bisa menggunakan survei atau riset yang sudah ada.
(Hidayati, 2020)
Sumber : Gibran, 2018
3. User flow
User Flow merupakan alur yang dibuat untuk diikuti
user ketika menggunakan aplikasi / website. Alur ini
yang membawa user dari page awal hingga page
terakhir yang sudah dibuat berdasarkan user
research dan emphaty map.
(Hidayati, 2021)
4. Wire frame
Wireframe merupakan sketsa kerangka atau layout stuktur design sebuah aplikasi / website. Proses ini dilakukan ketika sedang melakukan brainstorming dalam proses perancangan dan pengembangan produk. Wireframe biasanya dibuat berwarna hitam putih dan berupa kerangka-kerangka yang terdiri dari layout, Information Architecture (IA), navigasi, gambar, user flow dan desain interface.
Wireframing sendiri terdiri dari dua tahap yakni Low Fidelity Wireframe, dan High Fidelity Wireframe. Low Fidelity Wireframe adalah sketsa paling dasar. Biasanya berbentuk sketsa kasar tanpa mementingkan ukuran. Wireframe ini biasanya dibuat saat pertama kali mendapat ide atau gagasan. High Fidelity Wireframe merupakan tipe wireframe yang paling detail, didesain dengan ukuran. Biasanya rencana gambar dan konten sudah disertakan di proses ini.
(Jetorbit, 2021)
5. Prototype
Prototype adalah sebuah sample atau mockup yang dibuat untuk menguji sebuah rancangan sebelum direalisasikan dan dipublikasikan. Prototype dibuat untuk mengetahui potensi masalah yang akan terjadi sebelum menuju proses pengembangan.
(Vandvand, 2021)
6. Usability testing
Usability Testing merupakan tahapan terakhir yang tidak boleh terlewatkan dalam proses perancangan UI/UX. Usability Testing adalah proses evaluasi terhadap prototype yang telah dirancang untuk mengetahui efisiensi dan keberhasilan rancangan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah prototype yang telah dirancang telah sesuai dengan kebutuhan user.
(Arifin, 2018)
Usability Testing dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kendala yang dialami user ketika menggunakan prototype. Untuk melakukan Usability Testing diperlukan goals atau tujuan yang ingin dicapai perancang, prototype, partisipan yang sesuai dengan target yang ingin dituju, dan task yang harus diselesaikan oleh partisipan. Lalu dari seluruh hasil testing dibuat rangkuman Usability Testing.Setelah dilakukan testing dilakukan observasi dan analisis dari hasil rangkuman untuk mengetahui problem yang didapat untuk dilakukan evaluasi dan perbaikan.
Kesimpulan
Seperti pada bagian yang telah di terangkan di latar belakang, elemen-elemen (UI) user interface seperti layout, logo, typoghraphy, icon, color palette dan lain-lain, merupakan bagian dari ilmu semiotika, maka penting dari elemen-elemen tersebut agar bisa menghasilkan interpretasi yang umum dan mudah di pahami bagi semua individu, agar media yang di interaksi kan membuat user nyaman dan paham, serta informasi yang di muat di dalam media mudah untuk di serap khalayak banyak, sehingga komunikasi di antara komunikator dengan komunikan melalui media yang memiliki UI dan UX bisa jelas dan lugas.
Maka kita mengetahui, bahwa peranan ilmu semiotika penting di terapkan pada sebuah desain UI UX , agar desain tersebut bisa menjawab persoalan dan permasalahan yang ada, dan desain tersebut berjalan dengan efektif seperti mana semestinya, sehingga media desain UI UX yang di buat dapat menjadi desain yang baik.
Daftar pustaka :
https://www.djkn.kemenkeu.go.id/kpknl-semarang/baca-artikel/13988/Berkomunikasi-Secara-Efektif-Ciri-Pribadi-yang-Berintegritas-Dan-Penuh-Semangat.html#:~:text=Jadi%20berdasarkan%20paradigma%20Lasswell%20tersebut,media%20yang%20menimbulkan%20efek%20tertentu.&text=Komunikasi%20adalah%20sebuah%20kegiatan%20mentransfer%20sebuah%20informasi%20baik%20secara%20lisan%20maupun%20tulisan
https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/article/download/12268/10754
Komentar
Posting Komentar